“放水”这个词说的不是难度

玩家说游戏在放水时,抱怨的通常不是敌人变弱了,而是自己失去了判断“我到底行不行”的依据。成就感来自一个隐含的前提:规则对我和对别人是同一套,我这次赢,是因为我做对了什么。DDA一旦在玩家不知情的情况下改变了规则,这个前提就松动了。所以讨论DDA,不能只问“调得准不准”,还要问三件事:玩家是否知道发生了调整,玩家能不能拒绝,调整会不会影响别人对成绩的解读。

爱游戏在设计难度调整时,把这三件事放在算法之前考虑:先决定一个游戏、一个模式允许什么程度的调整,再谈怎么判断玩家需要多少帮助。至于判断本身,连续失败之后先弄清原因是前提,本文不再重复。

显式调整和隐式调整,各自的代价

显式调整是让玩家看见:弹出“要不要降低这一关的敌人强度”,或者在设置里提供“辅助模式”。它的好处是诚实,玩家知道自己选了什么,之后的胜利有明确的解释;坏处是会打断节奏,而且对一部分玩家有心理负担,选了辅助好像就承认了自己不行。

隐式调整是悄悄改:敌人少一次攻击,药剂多掉一瓶,检查点近一点,提示更早出现。好处是不打断,玩家很少注意;坏处有三个。其一,玩家会对“我怎么突然变强了”产生怀疑,尤其在被别人指出之后。其二,玩家无法校准自己的水平,下一次遇到没有调整的关卡时会措手不及。其三,一旦发现被调整,回溯性的信任损失会波及此前所有的胜利,玩家会觉得之前的成就也不算数。

值得区别的是“被调整了什么”。悄悄增加一点可选的路标,和悄悄降低敌人伤害,对玩家感受的影响完全不同。前者改的是信息,后者改的是规则。信息类的改动更容易被接受,规则类的改动更需要透明。

三类游戏,三种取舍

没有一种做法适合所有游戏。下面以三种常见类型做一个粗略的对比,示例用的是虚构的游戏形态,判断是设计倾向,不是硬规定。

游戏类型 玩家看重什么隐式调整 更合适的做法
高挑战的动作游戏(如“灰烬回廊”式的三段式Boss战) 规则稳定,胜利来自自己的进步 风险最高,一旦被察觉会让整个游戏的成就感贬值不做隐式降难度;提供玩家自己选择的辅助选项和可选提示,也可以只在玩家主动求助时启用
休闲或解谜游戏 顺畅、不被挫败 可接受轻量调整,如提示更早出现、失败后重置更快以信息类调整为主,仍需在设置里有开关和说明
竞技、排行榜、多人对战 所有人条件一致 不应使用,会直接破坏公平 用匹配机制在开局前区分水平,而不是对局中改规则;练习模式里可以显式调整

这张表里最不能妥协的是最后一行。只要一场比赛的结果会被别人用来比较,比如排行榜、赛季排名、联机对战,任何对个别玩家隐式改变难度的行为都会造成不公。合理的做法是把可调整的内容限制在不计入排名的模式里,或者在调整发生的成绩上加明确标记,让排行榜可以区分“标准难度成绩”和“辅助模式成绩”。

玩家要能掌控,而不只是被通知

透明不等于每次都弹一个通知。更重要的是四条设计约定,爱游戏的做法是把它们当成动态难度功能上线前的检查项:

  • 手动选择权始终存在。玩家可以在开始时选择难度,也可以随时改。DDA是在这个选择之内做微调,而不是替代它。选择了“挑战”的玩家,就不应该被悄悄降级。
  • 可以关闭。设置里应该有明确的开关,写清楚开关控制的是什么,而不是一句含糊的“智能难度”。
  • 调整可被回看。如果发生了调整,玩家应该能在结算或设置界面里看到“这一关启用了哪些辅助”,不必每次弹窗,但不能查不到。
  • 影响成绩的调整单独标记。成就、排行榜和分享的成绩里,要能区分是否使用了辅助。

这四条里,第二条和第三条最容易被省略,因为它们对短期的留存没有帮助。但代价是:一旦玩家自己发现调整,信任的损失远大于这点便利。

一个折中:先问,再帮

介于显式与隐式之间,有一种更温和的做法:诊断认为玩家可能需要帮助时,不改规则,而是提供一个可以被忽略的邀请。比如在连续失败之后,检查点旁边出现一个“需要机制提示吗”的入口,玩家点了才给。这样,调整的发起权始终在玩家手里,系统仍然完成了“在合适的时机提供帮助”这件事。它的成本是有些玩家永远不会点,这些玩家也许并不需要,也许只是不好意思。对这部分玩家,可以在设置里增加“遇到困难时主动提醒我”的选项,让他们一次性表达偏好,而不是每次面对同一个决定。

如果需要更强的介入,比如动态调整敌人布局或关卡结构,则要另外确认改动后的关卡仍然可通关,关卡结构的调整和可玩性验证是这类改动的前提;同时透明度的要求也更高,因为玩家看到的是一个“不一样的关卡”,而不只是数值上的差别。

边界:透明不是万能的

透明度设计也有局限。有些玩家并不想知道细节,过度的说明会破坏沉浸感;有些调整很细微,如果每次都通知,会比调整本身更打扰。因此需要在“可查询”和“主动提示”之间选择:默认可查询,只在调整会影响成绩或规则时才主动告知。此外,DDA的判断依赖行为信号,信号不准时的调整本身就是一种错误,透明只是让这种错误可以被发现和纠正,不能替代把判断做准。

回到开头那位玩家。如果他在第四次尝试之前看到过一个可选的提示入口,并且自己点开了,他之后的胜利就仍然是他的。爱游戏希望的就是这样的结果:帮助存在,但玩家始终知道帮助在哪里,也始终可以说不。