团队简介
爱游戏游戏数据研究组盯着一个朴素的问题:玩家随手敲下的一句话,系统究竟怎样才能读懂。“这个Boss打完以后去哪”“同名任务是哪一个”“旧版本的装备还能不能拿”,这些问题里藏着任务进度、地图区域、版本和实体歧义,只匹配关键词,答案很容易张冠李戴。我们写的文章大多从这类具体的搜索失败出发,拆开问题,再讨论意图、实体、版本、关系和结果这几层各自该怎么处理。
团队第二条线是知识图谱与目标图。我们关心的不是把角色、任务、装备和地图画成一张好看的关系图,而是这张图能否真正用于搜索、依赖分析、目标规划和Agent执行;图谱怎样随版本更新保留时间维度,也是长期讨论的话题。GraphRAG 这类“图谱增强检索”的做法,我们会同时写它省掉了什么麻烦、又引入了什么新的维护成本。
第三条线是玩家数据工作流:一场对局的行为记录,怎样清洗成会话、事件和特征,再交给推荐、难度调整和游戏设计使用。这里我们尤其警惕“把相关当因果”,数据能说明哪里出现了异常,不能单独说明原因。
关注领域
- 玩家提问背后的意图、实体歧义和任务阶段怎样被识别出来
- 事实查询与目标规划两类搜索问题的区分,以及各自的结果形态
- 知识图谱如何真正用于依赖分析、目标规划和Agent执行
- 版本更新之后,旧装备、旧任务在图谱里的时间维度管理
- GraphRAG 与普通检索相比多了什么,又多出哪些维护成本
- 玩家行为记录到会话、事件、特征的数据工作流设计
编辑原则
数据组的每篇文章至少放进一个具体场景,并且明确写出这个场景是虚构的还是通用的示例,用虚构的游戏元素而不是真实商业游戏。凡是示例里出现的数值,都会标注为“假设”或“示例”,不写成产品成绩,也不写没有来源的数字。
我们把事实、判断和假设分开写:图谱能证明的关系是事实,据此得出的搜索策略是设计取舍,尚未验证的想法只用“我们倾向于”表述。每篇文章的结构随问题而变,不套用固定模板,并会写清失败模式与边界条件,而不只讲优点,也不回避做法的代价,读者可以据此自己判断是否适用。
近期文章
相关团队
爱游戏玩家体验编辑组,爱游戏游戏测试观察组,爱游戏AI模型研究组同样在持续更新各自方向的技术观察。