先设定一个模拟场景(数值均为示例,不是任何产品数据):五位玩家在同一款虚构的探索类游戏《灰烬回廊》里,都只玩了20分钟就退出了,而且都是买断购买。如果推荐系统只有“购买”和“时长”两个字段,这五条记录完全一样。但只要多看几个维度,它们的含义就会分开。
同样是20分钟的五种玩家
| 玩家 | 20分钟里发生了什么 | 更可能的解读 | 对推荐的影响 |
|---|---|---|---|
| 甲 | 教学没走完,反复跳过对话,最后在第一个空白地图上停留 | 节奏不合,教学冗长 | 降低同类慢热游戏权重,但不否定题材 |
| 乙 | 深夜十一点开始,教学完成,主动存档退出,第二天中午回访 | 睡前试玩,兴趣未知偏正面 | 保持权重,等待回访数据 |
| 丙 | 进入游戏后帧率极低,画质选项被反复调整,最后异常退出 | 设备配置不足 | 不计入偏好,改为提示设备要求 |
| 丁 | 好友邀请后加入联机大厅,好友下线后随即退出 | 为社交而来,玩法未必吸引 | 只轻微更新个人偏好 |
| 戊 | 教学完成,探索密集,战斗中连败后关闭游戏,此后再未打开 | 受挫式放弃,可能真不喜欢,也可能难度不合 | 降低该难度档的同类推荐,并观察是否偏向低难度 |
这张表想说明的不是“每个人都该分类”,而是20分钟这个数字本身几乎没有信息量,信息藏在它周围的上下文里。
购买不等于喜欢,时长也不等于喜欢
购买发生在玩游戏之前,它反映的是商店页面、折扣、朋友口碑、封面截图在起作用,并没有体验过游戏本身。所以购买更适合当作“兴趣入口”的信号:这个玩家愿意为这类内容付出注意力。至于游玩之后是否满意,要看购买之后的行为。
时长同样有两面。玩了很久可能是沉迷,也可能是卡在某个谜题里出不来;玩得很短可能是不喜欢,也可能是游戏本身就是十分钟一局的小体量作品。因此爱游戏在处理游戏时长时,倾向于用相对量而不是绝对量:把这次会话和该游戏典型会话长度、该玩家平时会话长度分别比较。
把20分钟放回上下文
我们更关心的是下面这些配套信号,它们共同构成隐式反馈(Implicit Feedback,指玩家没有明说、但通过行为透露出来的态度)。
- 退出方式:主动存档退出、直接关闭窗口、闪退、断线,代表的心理状态完全不同。异常退出应当先归因给稳定性,而不是玩家偏好。
- 教学是否完成:没看完教学就退出的玩家,其实还没接触到游戏核心玩法,用他的行为去评价核心玩法是不公平的。
- 操作密度:退出前几分钟是持续操作,还是长时间挂机、只有菜单开合?前者更像投入后离开,后者更像走神或被打断。
- 时段与设备:深夜、通勤、手柄与键鼠、掌机模式,都会影响一次会话的合理长度。
- 回访:这是最有价值的信号之一。24小时内主动回来,比一次长会话更能说明问题;但也要防止把“系统推送提醒后回来”当成自发回访。
放弃速度:比“放弃与否”更细的信号
放弃速度指玩家从开始游玩到不再打开之间的间隔与轨迹。设想两位玩家都在第三天之后再没打开某款游戏。一位是第一天玩了两小时,第二天缩到半小时,第三天十分钟后消失,这是逐步冷却;另一位是第一天玩了20分钟就消失,属于快速放弃。逐步冷却常常意味着内容消耗完毕或注意力转移,未必是负面体验;快速放弃才更需要追问原因。
放弃速度也应当与玩家自己的基线比较。有的玩家习惯同时试十款游戏,二十分钟不合适就换,那么他对某款游戏的“快速放弃”并不说明这款游戏差。判断的是相对他自己的习惯偏离了多少,而不是一把统一的尺子。
用多信号与不确定性代替标签
爱游戏的做法是不对玩家的一次会话打“喜欢/不喜欢”的硬标签,而是维护一个带置信度的偏好估计。具体来说:
- 单次短会话只做很小的更新,遇到设备异常、社交拉入等干扰因素时,更新幅度进一步压低甚至跳过。
- 连续多款同机制游戏都出现“未完成教学就退出”,才会被读作对这类机制的稳定回避。
- 信号互相矛盾时,比如买了、只玩20分钟、但两天后又搜索了这款游戏的攻略,就保持中性,让后续行为来判决。
- 推荐时保留一定的重试空间:对可能因为时机不对而错过的游戏,过一段时间换一个角度再出现一次,而不是永久屏蔽。
这也解释了为什么推荐不能只看“玩过什么”。在长期兴趣与短期兴趣分开建模的框架里,一次孤立的短会话属于最容易被误读的短期噪声,它应当被打折,而不是被放大。
失败模式与边界
把这些想法落地并不轻松,至少有三个常见问题。第一,异常退出与主动退出的埋点如果不准,整条推理链会被污染;第二,回访信号有滞后,系统需要在“信息还不够”的窗口里保持克制;第三,玩家没有留下评论时,我们看到的只是一小部分行为,永远不能排除隐藏原因。所以隐式反馈适合作为排序的辅助信号,不适合作为对玩家的结论。当玩家愿意主动说出“不感兴趣”“太难了”时,这类显式反馈的权重应当高于任何推断。
对于刚开始使用、几乎没有行为可读的玩家,情况更棘手,可以看新玩家冷启动的处理方式。而当推荐因为这些不确定信号而尝试一款看起来偏离历史的游戏时,如何把理由讲清楚、让玩家能轻松纠偏,则是探索型推荐要解决的另一半问题。
回到开头:那五个只玩了20分钟的玩家,爱游戏AI应当给出的结论不是“他们都不喜欢”,而是“我们现在还不知道,所以应该多看一点,少下一点结论”。