用两个模拟案例来看这件事(人物与数值均为示例,游戏为虚构)。

案例一:好友信号应该压过历史

先说明一个前提:在爱游戏的推荐设计里,社交信号从来不是单独的一条通道,它总要和玩家自己的行为一起被读。

小林的历史行为很单一:过去半年只玩单人解谜,最长的一次会话也不过四十分钟。但这周他的四位好友,包括两位经常一起打游戏的老友,陆续开始玩一款四人合作的虚构游戏《潮汐营地》:拆解成关卡、分工修复据点、需要语音配合。

此时几个信号叠在一起:好友是同玩多的强关系;四人合作恰好有一个固定的联机窗口,周五晚间好友集中在线;好友里有人明确在游戏内发过组队邀请;而小林的历史里,虽然没有合作类游戏,但他常玩的解谜里有“拆解结构、找线索”的机制,与《潮汐营地》的部分玩法有交集。

这种情况下,把《潮汐营地》放进推荐前列是合理的,理由也很清楚:“你常一起玩的两位好友这周都在玩,且需要四人组队”。社交信号在这里不只是一个热度,它对应着一个真实的、有时间窗口的需求:有人等你

案例二:好友信号应该被压下去

小周的好友们最近都在玩一款高强度的竞技对战游戏,但小周此前接触竞技类游戏时,曾经多次在几场之后就退出(放弃速度很快),并且在设置里主动关闭过语音。好友与他的关系主要是同学群里的弱关系,很少同时在线。

如果系统机械地认为“好友都在玩,所以排第一”,结果就是小周每天打开推荐页,看到一款他大概率不喜欢的游戏。更糟的是,他可能觉得有社交压力:似乎不加入就被排除在外。此时正确的处理是把这款游戏降到很后面,甚至在提示里只说“有好友在玩”,不强推。

两个案例说明,好友行为是信号,不是决定因素。同样的“好友都在玩”,在不同的人身上应当产生完全相反的排序。

社交信号有哪些种类

不同的好友行为,含义与强度差别很大,不应该被合并成一个“好友在玩人数”:

  • 同玩:好友们在同一时段、同一个游戏里真实地一起玩过,是最强的信号,尤其是合作、联机类游戏。
  • 邀请:明确发给你的邀请,说明对方有意愿一起玩,比单纯“他在玩”强得多。但邀请也可能是群发,需要看是否针对你。
  • 聊天提及:好友在聊天里提到某款游戏,代表话题热度,可以作为弱信号;前提是用户授权了相关数据的使用。
  • 单纯拥有或试玩:好友买了或玩过很短一段,几乎不能说明什么,应该低权重。

关系强弱也需要区分。经常同玩的老友,与只是相互加了好友的同学,其影响不能等同。强关系可以拿到较高权重,弱关系则更多作为“话题标签”。

权重怎么调:一个思路而非一个公式

爱游戏的做法是把社交信号放在“加成”位置,而不是排序基线。先由个人偏好、长期兴趣和短期兴趣生成候选并给出一个基础分,再由社交信号在特定条件下调节。可以按下面几个条件判断加成的大小:

  1. 玩法是否依赖多人:合作或对战游戏,好友的存在本身就是内容的一部分,加成较大;纯单人叙事游戏,好友在玩的意义就小得多。
  2. 玩家是否有社交游玩的历史:过去经常组队的玩家,社交加成更大;一直独自游玩、或者曾主动关闭联机的玩家,加成应当收缩。
  3. 时间窗口:好友当前在线、周末晚间是常见组队时段,此时的联机推荐比平时更有价值;过了窗口,则回落。
  4. 与个人偏好的差距:如果游戏的类型、机制、难度与玩家偏好距离很远,社交加成再高,也应该有一个上限,避免把玩家推向明显不适合的内容。

这里并没有给出具体的权重数值,因为合适的取值取决于游戏类型和评估方式,需要靠实验去调,不能凭想象写死。

别让“好友多”变成“永远推热门”

社交推荐有一个容易被忽视的副作用:热门游戏自然有更多好友在玩,如果好友数直接加分,热门游戏会越推越热,冷门但适合你的作品越来越没有机会。这与推荐需要保留探索和多样性的原则是冲突的。对策有两个:其一,用“你的好友中占比”而不是绝对人数;其二,给社交加成设置上限,并在推荐列表里保留由个人偏好而不是社交产生的条目。

隐私与社交压力

社交推荐涉及他人数据,边界要清楚。好友玩了什么游戏,是否可以用于向你推荐,取决于对方的隐私设置。即使可以使用,界面上也尽量只说明“你有好友在玩”,而不暴露某位好友的具体时长与时间。另外,要给玩家一个明确的选项:关闭基于好友的推荐,或者对特定好友的信号忽略。玩家的“不感兴趣”应当被记录,而不是每次刷新仍然出现在第一位,否则社交推荐就变成一种压力。

值得单独提的是,好友信号与隐式反馈的解读要一起看:一位被好友拉进联机大厅、玩了二十分钟就走的玩家,这段行为不能算作他对游戏本身的评价,只是社交动机驱动的一次尝试。

回到标题的问题:爱游戏AI不应该自动把好友在玩的游戏排第一。它应该做的是判断“这次好友行为,对这位玩家现在意味着什么”,再决定它排在哪里。有时它是第一位,有时它只配一行小小的提示。至于玩家在看到一款陌生推荐时怎样读懂理由、怎样纠正它,则是另一篇文章要讲的事。