先说结论:不要在第一张图上动手
留存曲线只告诉你“有人没回来”,不告诉你为什么。假设某个版本上线后,第七天留存比上一个版本低了一截,这时能确认的只有一件事:数字变了。它是真的变了吗?是哪些人变了?变在哪个环节?这些都得先回答,才轮得到“怎么改”。下面拆成六步,示例数据全是假设。
第1步:确认这次下降是不是真的
先排除“数据自己出了问题”。常见的情况有:埋点在新版本里漏发,玩家被记成“没有回来”;身份合并规则变了,同一个人被拆成两个;机器人流量混进了口径;活动结束或一次大规模拉新改变了人群构成。更隐蔽的是留存定义被悄悄改过,例如“回来”原来是打开游戏,现在是完成一场对局。排除这些之前,谈原因没有意义。这部分和玩家事件到会话的数据工作流直接相关,事件质量决定了后面每一步能不能信。
第2步:分层,看是哪一类玩家在掉
整体留存是一个平均数,平均数会把结构变化藏起来。至少应该按几个维度切开看:
- 来源:自然进入、朋友邀请、活动拉新,期待各不相同。
- 设备与网络:低配设备的玩家可能在第一次加载时就离开了。
- 玩家类型:偏战斗、偏探索、偏社交的玩家,对同一关的反应可能相反。
- 版本与进入时间:同一天进入、同一版本的玩家才是可比较的同期群。
如果只有低配设备的新玩家掉了,“加奖励”与“改关卡”都可能是错方向,该看的是首次加载和教学阶段的性能;所有层同步下降,才更像通用的设计问题。
第3步:用漏斗定位掉在哪一步
把新玩家的早期路径拆成漏斗:安装后打开、完成教学、进入第一关、通过第一关、进入第二关、第二次打开游戏。漏斗每一步的转化率,比留存曲线更接近“玩家在哪里离开”。假设第一关到第二关的转化明显低于教学到第一关,关注点应放在第一关的体验上;如果最大落差在“通过第一关”和“第二次打开”之间,说明玩家完成了内容却没有回来的理由,这时奖励、提醒或目标设计才更值得怀疑。
漏斗只说明落差在哪一步,不说明为什么:关卡太难、目标不清、加载太慢、界面看不懂,都可能造成同一个落差。
第4步:看会话长度分布和流失前信号
会话长度的平均值不如它的分布有用。假设分布里出现了两个峰:一个在很短的时间,另一个在正常的时间。短峰意味着一部分玩家打开游戏后很快就走了,通常与加载、教学门槛、第一印象有关;整个分布向短端移动,则说明整体投入变浅。爱游戏在分析里还关心会话是怎么结束的:主动退出、崩溃,还是停在某个界面。
然后是流失前信号,也就是玩家最后几次会话中出现的变化:会话变短、间隔变长、连续失败后立刻退出、只领取奖励不进入对局、不再打开某类玩法。这些只是“像要走的迹象”,用来生成候选假设,不是原因的证据:连续失败后退出的玩家可能是太难,也可能只是该睡觉了。判断“太难”还是“不知道怎么走”,可以参考卡关诊断里的行为信号,把停留时间拆成战斗类和导航类。
第5步:把候选原因写成可以被推翻的假设
此时通常已有几个候选原因,比如“第二关的守卫平台让新玩家流失”“首日没有明确的第二天目标”。要把每个候选写成能被数据推翻的说法,并指定验证方式:
| 候选原因 | 只看观察数据会怎样 | 更可靠的验证方式 |
|---|---|---|
| 第二关太难 | 在该关失败的玩家流失更多,但失败多的玩家本来就可能动力较弱 | 随机分组给一部分玩家可选提示或不同的敌人配置,比较后续回访 |
| 缺少第二天的回来理由 | 回访低的玩家没有未完成目标 | 对一部分玩家展示明确的次日目标,另一部分保持原样 |
| 首次加载太慢 | 低配设备玩家流失更多,但这类玩家也可能来源不同 | 同一设备类型内比较加载时间不同的玩家,或先做性能优化再对比 |
| 玩法与预期不符 | 流失集中在特定来源 | 定性访谈,或在退出时提供简短、可跳过的反馈 |
这里的核心是区分相关与因果。“在第二关失败的玩家流失更高”,并不能推出“第二关导致了流失”,因为失败次数多的玩家可能本来就是动力更弱、对这类游戏兴趣更低的人。可靠的做法是干预:随机分组、对照测试,或者至少做前后对比并控制同期变化。定性材料同样重要,短访谈和退出反馈能说明数字背后的原因。
第6步:比较“改奖励”和“改关卡”的代价
回到会上的争论,两种改动的性质是不一样的。
- 改奖励:通常是数值或配置层面的调整,容易分组,容易回滚,代价小。风险是它可能只是在短期内买回一批“为了奖励回来”的玩家,而没有改变玩法本身的吸引力;奖励被习惯后撤销会引发反感,可逆性没有看上去那么好。
- 改关卡:涉及内容制作、平衡与测试,代价高,周期长,一旦改动就很难保持“一半玩家看到旧版本”的对照状态。收益是可能解决玩法层面的根本问题;风险是改完要验证仍可通关,还可能误伤已适应旧版本的玩家。
因此,证据不足时更合理的顺序是:先用便宜、可逆的方式验证假设,例如可选提示、临时的教学补充、小范围的次日目标;验证显示问题确实出在关卡结构,再投入关卡改动。如果第2步已经把问题限制在某类设备或某个来源,就直接处理那一类,不必动全局的关卡和奖励。
这棵树不解决什么
留存分析不能替代对游戏本身的判断。短线玩法的游戏次日留存低不等于设计失败,留存高的游戏也可能靠过度的登录奖励让玩家疲惫。分析的目的是让改动更有依据,而不是让指标成为设计目标。爱游戏的做法是让玩家模型把分层、漏斗、会话和流失信号整理成候选假设,再由运营、设计和数据一起决定先验证哪一个。